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Resumo:

Foi lançada bullsbet.net fevereiro de 2006 pela Trivela Comunicações, com o nome de Copa'06, originalmente com foco na Copa do 👄 Mundo de 2006.

A partir de setembro daquele ano, passou a chamar-se Trivela, com periodicidade mensal e abrangendo o futebol nacional 👄 e internacional, bullsbet.net especial o europeu.

Foi definida pelo jornalista Juca Kfouri como revista "de um grupo de bravos jornalistas que 👄 de tão corajosa é contra a Copa do Mundo no Brasil por ser comandada por quem a comanda".[1]

A 43ª e 👄 última edição da revista (as seis primeiras como Copa'06 e, a partir da sétima edição, como Trivela) foi lançada bullsbet.net 👄 setembro de 2009.

[2] Além das 43 edições mensais, a Trivela também lançou algumas especiais: os guias da Liga dos Campeões 👄 de 2005-06 (a primeira revista do site Trivela.



texto:

A batalha entre ursos e touros é um termo utilizado na bolsa de valores para descrever a luta constante entre 📈 os investidores que acreditam que o mercado irá subir (touros) e os que acreditam que irá cair (ursos). Essa metáfora 📈 é baseada no fato de que um touro ataca pressionando com suas cornadas para cima, enquanto que um urso ataca 📈 derrubando suas vítimas para baixo.

Em outras palavras, os "touros" são os otimistas do mercado, aqueles que compram ações na esperança 📈 de que seus preços subirão no futuro. Por outro lado, os "ursos" são os pesimistas, aqueles que vendem ações com 📈 a expectativa de que seus preços caírem. A batalha entre esses dois grupos é constante e é um indicador importante 📈 do estado geral do mercado de ações.

Quando os "touros" estão ganhando, o mercado é considerado otimista e bullsbet.net bullsbet.net alta. 📈 Quando os "ursos" estão ganhando, o mercado é considerado pesimista e bullsbet.net bullsbet.net baixa. No entanto, é importante notar que 📈 nem sempre um grupo é capaz de ganhar completamente a batalha. Em muitos casos, o mercado de ações é influenciado 📈 por uma variedade de fatores, incluindo notícias econômicas, políticas governamentais e acontecimentos globais, o que significa que a batalha entre 📈 os "touros" e "ursos" pode ser influenciada por muitos fatores além da simples otimismo ou pessimismo dos investidores.

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Airsoft

airsoft Soldados estadounidenses en sesión de entrenamiento militar usando réplicas de Primera competencia 1970 Características Categoría Tiro deportivo

El airsoft es 🫰 una actividad física, lúdica y recreativa, basada en el cumplimiento de objetivos a través de estrategias para así descontar jugadores 🫰 del equipo contrario o cumplir con un límite de tiempo requerido; se practica principalmente en dos tipos de escenarios: en 🫰 campos abiertos para jugar largas distancias o a cortas distancias dentro de edificios, naves abandonadas o recintos para jugar C.Q.B.

o 🫰 Close Quarters Battle, los cuales están preparados especialmente para practicar este tipo de deporte, y evitando así practicarlo en un 🫰 área abierta donde sea accesible fácilmente por distintos sitios para animales o personas ajenas al juego, las cuales pueden salir 🫰 heridas sin intención.

Se utilizan réplicas o armas lúdico deportivas (según el país donde se practique es el nombre que lleva).

Las 🫰 réplicas que se utilizan más comúnmente en la mayoría de los campos son las AEG (Airsoft Electric Gun), a gas 🫰 (principalmente siendo usado para pistolas), o a resorte (principalmente usado en rifles de francotirador).

Dichas réplicas disparan balines esféricos plásticos de 🫰 seis milímetros de diámetro, denominados BB (ball bullet en inglés).

Dichos proyectiles pueden tener distintos pesos, yendo desde 0,12 gramos, hasta 🫰 0,69 gramos.

Dependiendo de las distancias de juego, se podrán utilizar uno u otro tipo de marcadora/réplicas, dependiendo de la potencia 🫰 de las mismas (medida en julios o F.P.S.- Feet Per Second).

Para saber la potencia de cada marcadora, se utilizan cronógrafos, 🫰 que indican la velocidad del BB al salir de la marcadora y la cadencia de la misma.

En función de los 🫰 F.P.S.

de la velocidad que marquen los proyectiles al salir del cañón, se consideran (de menor a mayor potencia): pistolas, escopetas 🫰 y subfusiles, fusiles de asalto, ametralladoras ligeras, de apoyo y rifles de precisión (DMR) o francotirador (sniper).

Los escenarios y el 🫰 equipamiento son similares a los que se podrían encontrar en un combate real: los campos de juego suelen tener muros, 🫰 búnkeres, trincheras, torres, edificios y otros elementos para aumentar el realismo, así como todo tipo de vehículos: buggies, coches, quads, 🫰 motos, etc.

Existen diferentes modalidades de juego, las más conocidas son: partidas domingueras (4h de duración aproximada), milsim (partidas de más 🫰 de un día de duración que llevan el airsoft a su máximo realismo) o speedsoft (partidas de 5vs5 competitivas y 🫰 muy CQB).

Las municiones son casi inofensivas, pero es obligatorio que todos los participantes y las personas que estén situadas dentro 🫰 del área de juego lleven gafas de protección homologadas y protección facial/bucal (este último opcional) para evitar lesiones oculares y 🫰 dentales, puesto que son las zonas del cuerpo más vulnerables.

Si se respetan las normas (ver reglamento General Airsoft), la probabilidad 🫰 de sufrir un accidente es mínima.

Antes de cada partida, los jugadores están obligados a pasar sus marcadoras por el cronógrafo 🫰 para comprobar su potencia.

Historia [ editar ]

Una réplica de airsoft con mecanismo de muelle.

El airsoft surge en Japón en 1970, 🫰 a causa de las estrictas leyes sobre la tenencia y uso civil de armas de fuego -estuvieron prohibidas durante la 🫰 ocupación de Japón-.

Las imitaciones de armas reales (escala 1:1) empezaron a tener una gran acogida entre quienes querían disparar y 🫰 coleccionar armas sin quebrantar la ley, como también entre aquellos con el interés de simular situaciones de confrontación armada con 🫰 fines recreativos.

Más adelante, en los años 1980, este deporte empezó a generalizarse, ganando prestigio en países como los EE.UU.

Las primeras 🫰 ALD o marcadoras de airsoft eran de resorte, siendo recargadas de forma manual en cada disparo.

A mediados de los años 🫰 1980 hacen su aparición las accionadas por gas, que permitían disparos semiautomáticos, conjuntamente con dispositivos para dar estabilidad a las 🫰 municiones, como fue el caso de los cañones LRB (Long Range Barrel, cañón de largo alcance) de interior escalonado.

A inicios 🫰 de los años 1990 empiezan a generalizarse las marcadoras eléctricas, desarrolladas por la empresa japonesa Tokyo Marui, junto con un 🫰 nuevo dispositivo que permitía una mayor distancia del vuelo de las municiones y que es conocido como hop-up.

Por otro lado, 🫰 es difundida la creencia de que las marcadoras de airsoft datan del año 1950 con la aparición de una pistola 🫰 de juguete llamada Shootin' Shell, fabricada por Mattel o que el Ejército de los Estados Unidos ya había concebido este 🫰 tipo de ideas tras la Segunda Guerra Mundial,[1]​ aunque esto no está claro.

Modos de juego [ editar ]

Jugadores en la 🫰 modalidad de airsoft histórico

Existen numerosos tipos de partidas de airsoft pero casi todas las escaramuzas se pueden tipificar en alguno 🫰 de los tres siguientes grupos:[2]​

Equipo contra equipo

Siendo el tipo más común de partida, los jugadores se dividen en dos o 🫰 más equipos enfrentados distinguibles por uniformes o brazaletes mientras tratan de cumplir el objetivo principal.

Ejemplos de estas partidas serían «capturar 🫰 la bandera» o «defender la base».[2]​

MilSim o simulación militar

Siendo la modalidad más dura, el estilo MilSim busca una experiencia de 🫰 juego más realista y exigente físicamente.

Los jugadores utilizan estrategias y tácticas reales, acompañados muchas veces de material militar original.

Las partidas 🫰 suelen contar con un guion más elaborado y objetivos más complicados que una partida estándar.[2]​

TacSim o simulación táctica

Se caracterizan por 🫰 guiones concretos y generalmente inconexos.

Un claro ejemplo de TacSim son las escaramuzas SWAT de rescate de rehenes.[2]​

Airsoft histórico o Airsoft 🫰 Reenactment

El airsoft histórico es un tipo de partida en la que los participantes se uniforman igual que las unidades militares 🫰 históricas, y que se basan en conflictos bélicos reales ocurridos tiempo atrás.

El periodo más popular para jugar airsoft histórico es 🫰 la Segunda Guerra Mundial, pero también hay partidas ambientadas en la guerra de Vietnam, y el Lejano Oeste.

En este tipo 🫰 de eventos, el airsoft se cruza con la recreación histórica.

SPEEDSOFT

Dentro de las múltiples modalidades también creció el SPEEDSOFT una modalidad 🫰 en la que la forma de jugar es más ligera buscando una mayor rapidez de ejecución y siendo menos táctico, 🫰 un modo de juego del speedsoft puro es el speedqb en el que 5vs5 se enfrentan en una zona de 🫰 cqb con unas normas especiales por la dominación de un pañuelo, este modo coge fuerza en Estados Unidos con equipos 🫰 como SYG, LEGACY, en Inglaterra con equipos como SCA y en España como SPEED RUNNERS de Tenerife o los Yakuza 🫰 speedsoft de Gran Canaria, Cqbros airsoft en Madrid o Speedzone en Valencia.

Tipos de partidas [ editar ]

Partida Hi-Cap: Es una 🫰 partida en la cual se forman generalmente dos bandos (conformados por todos los equipos participantes) en la cual se disputa 🫰 algún objetivo en común que suele ser anteriormente guionado en común acuerdo por los organizadores o los equipos participantes.

Estos Objetivos 🫰 tienen una cierta cantidad de puntaje.

El bando que logre cumplir la mayor cantidad de objetivos es el ganador.

La duración de 🫰 estas partidas no son mayores a 4hs de juego, la munición es ilimitada.

Es una partida en la cual se forman 🫰 generalmente dos bandos (conformados por todos los equipos participantes) en la cual se disputa algún objetivo en común que suele 🫰 ser anteriormente guionado en común acuerdo por los organizadores o los equipos participantes.

Estos Objetivos tienen una cierta cantidad de puntaje.

El 🫰 bando que logre cumplir la mayor cantidad de objetivos es el ganador.

La duración de estas partidas no son mayores a 🫰 4hs de juego, la munición es ilimitada.

Partida Mid-Cap: Es una partida en la cual se juega con munición limitada.

Se forman 🫰 generalmente dos bandos (conformados por todos los equipos participantes) en la cual se disputa algún objetivo en común que suele 🫰 ser anteriormente guionado en común acuerdo por los organizadores o los equipos participantes.

Estos Objetivos tienen una cierta cantidad de puntaje.

El 🫰 bando que logre cumplir la mayor cantidad de objetivos es el ganador.

La duración de estas partidas no son mayores a 🫰 4hs de juego.

Es una partida en la cual se juega con munición limitada.

Se forman generalmente dos bandos (conformados por todos 🫰 los equipos participantes) en la cual se disputa algún objetivo en común que suele ser anteriormente guionado en común acuerdo 🫰 por los organizadores o los equipos participantes.

Estos Objetivos tienen una cierta cantidad de puntaje.

El bando que logre cumplir la mayor 🫰 cantidad de objetivos es el ganador.

La duración de estas partidas no son mayores a 4hs de juego.

Fantasía: En este tipo 🫰 de partidas se suele incorporar la ficción, por lo general se combate contra monstruos, zombis, vikingos o cualquier tipo de 🫰 criatura épica o mítica.

Se forman generalmente dos bandos (conformados por todos los equipos participantes) en la cual se disputa algún 🫰 objetivo en común que suele ser anteriormente guionado en común acuerdo por los organizadores o los equipos participantes.

Estos Objetivos tienen 🫰 una cierta cantidad de puntaje.

El bando que logre cumplir la mayor cantidad de objetivos es el ganador.

La duración de estas 🫰 partidas no son mayores a 4hs de juego.

En este tipo de partidas se suele incorporar la ficción, por lo general 🫰 se combate contra monstruos, zombis, vikingos o cualquier tipo de criatura épica o mítica.

Se forman generalmente dos bandos (conformados por 🫰 todos los equipos participantes) en la cual se disputa algún objetivo en común que suele ser anteriormente guionado en común 🫰 acuerdo por los organizadores o los equipos participantes.

Estos Objetivos tienen una cierta cantidad de puntaje.

El bando que logre cumplir la 🫰 mayor cantidad de objetivos es el ganador.

La duración de estas partidas no son mayores a 4hs de juego.

Big Game: Como 🫰 bien indica su nombre en inglés GRAN JUEGO, este tipo de partidas tienen gran convocatoria, estamos hablando de más de 🫰 100 jugadores hasta superar los 500.

Sus misiones suelen ser mucho más elaboradas que en las partidas normales, conteniendo utilería elaborada 🫰 específicamente para dicha partida.

No es de sorprenderse encontrar vehículos de tipo militar y/o recreacionistas ambientando la partida.

La duración de estas 🫰 partidas suelen de dos días o más.

Como bien indica su nombre en inglés GRAN JUEGO, este tipo de partidas tienen 🫰 gran convocatoria, estamos hablando de más de 100 jugadores hasta superar los 500.

Sus misiones suelen ser mucho más elaboradas que 🫰 en las partidas normales, conteniendo utilería elaborada específicamente para dicha partida.

No es de sorprenderse encontrar vehículos de tipo militar y/o 🫰 recreacionistas ambientando la partida.

La duración de estas partidas suelen de dos días o más.

EXTREMO: Con nutrido contenido táctico y estratégico, 🫰 requiere de un alto nivel físico y psicológico, donde el objetivo principal además de las misiones asignadas, es analizar la 🫰 partida de 20 horas mínimo, pudiendo llegar a 48 o más.

Sorteando ríos, cañadas, selva, bosque, llanura, estepa, desierto, sierras e 🫰 inclusive montaña y cualquier geografía donde se desarrolle la partida, soportando temperaturas extremas y atravesando grandes extensiones de terreno.

Con nutrido 🫰 contenido táctico y estratégico, requiere de un alto nivel físico y psicológico, donde el objetivo principal además de las misiones 🫰 asignadas, es analizar la partida de 20 horas mínimo, pudiendo llegar a 48 o más.

Sorteando ríos, cañadas, selva, bosque, llanura, 🫰 estepa, desierto, sierras e inclusive montaña y cualquier geografía donde se desarrolle la partida, soportando temperaturas extremas y atravesando grandes 🫰 extensiones de terreno.

MILSIM: Como su nombre lo indica, se trata de una simulación militar (MILitary SIMulation) lo más realista posible.

Para 🫰 alcanzar este nivel de realismo se suman los factores propios de la organización de la partida, como de un estado 🫰 mental de inmersión por parte de los participantes.

En este último aspecto se asemeja a los juegos de Rol, en donde 🫰 los participantes, más allá de sus capacidades físicas e intelectuales, deben poner la mayor voluntad propia para interpretar los papeles 🫰 que les fueran asignados.

Se trata de sumergir al participante en simulaciones de combate que lo exijan y desgasten como en 🫰 una situación real.

Los factores a vencer, no son solamente el equipo oponente, si no también y principalmente, el cansancio, físico 🫰 y mental, como así también las inclemencias del tiempo, y lo escabroso del terreno en muchos casos.

Según las características y 🫰 complejidad de la simulación existen distintos tipos de MILSIM, Nivel I, Nivel II, Nivel III y EXTREMO.

Como su nombre lo 🫰 indica, se trata de una simulación militar (MILitary SIMulation) lo más realista posible.

Para alcanzar este nivel de realismo se suman 🫰 los factores propios de la organización de la partida, como de un estado mental de inmersión por parte de los 🫰 participantes.

En este último aspecto se asemeja a los juegos de Rol, en donde los participantes, más allá de sus capacidades 🫰 físicas e intelectuales, deben poner la mayor voluntad propia para interpretar los papeles que les fueran asignados.

Se trata de sumergir 🫰 al participante en simulaciones de combate que lo exijan y desgasten como en una situación real.

Los factores a vencer, no 🫰 son solamente el equipo oponente, si no también y principalmente, el cansancio, físico y mental, como así también las inclemencias 🫰 del tiempo, y lo escabroso del terreno en muchos casos.

CQB: El combate en espacios cerrados, más conocido por los nombres 🫰 en inglés Close Quarters Combat (CQC) o Close Quarters Battle (CQB), es un tipo de partida en el que pequeñas 🫰 unidades se enfrentan al bando enemigo a muy poca distancia.

En el escenario CQB típico, los atacantes intentan el asalto hacia 🫰 una estructura controlada por los defensores, quienes normalmente no tienen una forma fácil de retirarse.

Debido a que enemigos, rehenes/civiles, y 🫰 los propios compañeros de operación pueden estar estrechamente entremezclados, el CQB requiere un asalto rápido y una aplicación precisa.

Los jugadores 🫰 necesitan tener gran habilidad, también tomar decisiones en fracciones de segundo a fin de evitar o limitar las bajas amigas.

El 🫰 CQB se define como un conflicto de corta duración y de alta intensidad.

El combate en espacios cerrados, más conocido por 🫰 los nombres en inglés Close Quarters Combat (CQC) o Close Quarters Battle (CQB), es un tipo de partida en el 🫰 que pequeñas unidades se enfrentan al bando enemigo a muy poca distancia.

En el escenario CQB típico, los atacantes intentan el 🫰 asalto hacia una estructura controlada por los defensores, quienes normalmente no tienen una forma fácil de retirarse.

Debido a que enemigos, 🫰 rehenes/civiles, y los propios compañeros de operación pueden estar estrechamente entremezclados, el CQB requiere un asalto rápido y una aplicación 🫰 precisa.

Los jugadores necesitan tener gran habilidad, también tomar decisiones en fracciones de segundo a fin de evitar o limitar las 🫰 bajas amigas.

El CQB se define como un conflicto de corta duración y de alta intensidad.

Tiro Práctico Airsoft (TPA): El Tiro 🫰 Práctico Airsoft (TPA) es una disciplina de tiro deportivo con pistolas y rifles de Airosft.

Acorde con los fundamentos de esta 🫰 disciplina el TPA consiste en medir la capacidad del deportista en realizar disparos rápidos y precisos.

Contrariamente a muchos deportes, el 🫰 TPA es esencialmente dinámico y diverso; es decir que, a excepción de las estrictas normas de seguridad, no existe limitación 🫰 a la creatividad en cuanto al deseño y desarrollo de pistas o etapas (Stages).

Por otro lado el TPA es de 🫰 estilo libre en consecuencia las pistas pueden ser resueltas con la mayor libertad y como el jugador estime más conveniente.

El 🫰 Tiro Práctico Airsoft (TPA) es una disciplina de tiro deportivo con pistolas y rifles de Airosft.

Acorde con los fundamentos de 🫰 esta disciplina el TPA consiste en medir la capacidad del deportista en realizar disparos rápidos y precisos.

Contrariamente a muchos deportes, 🫰 el TPA es esencialmente dinámico y diverso; es decir que, a excepción de las estrictas normas de seguridad, no existe 🫰 limitación a la creatividad en cuanto al deseño y desarrollo de pistas o etapas (Stages).

Por otro lado el TPA es 🫰 de estilo libre en consecuencia las pistas pueden ser resueltas con la mayor libertad y como el jugador estime más 🫰 conveniente.

Speedsoft: Centrado en el trabajo en equipo de alta velocidad.

Speedsoft renuncia a limitaciones tradicionales con un enfoque en la creatividad.

Las 🫰 distancias mínimas aquí son nulas ya que se presenta un modo de juego en la categoría más bajo de medición 🫰 de potencia (R1).

Las siguientes partidas se pueden realizar tanto en CQB, que son campos de batalla más bien cerrados, como 🫰 edificios y similares, como en campo abierto:

Last man standing: también una de las modalidades más clásicas, se juega por equipos 🫰 o también es considerado una variante del deathmatch en la cual gana el último jugador que quede «vivo» en el 🫰 campo de juego.

Deathmatch: clásico juego todos contra todos.

Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y termina cuando ya no queda 🫰 nadie en pie.

Gana el jugador que haya conseguido más puntos.

Dominación: es el tipo de partida donde se impone límite de 🫰 tiempo.

Al final del tiempo gana el equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más 🫰 objetivos.

Operaciones: se diseña un guion, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que relate, donde se describen 🫰 las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo, objetivos a 🫰 cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer más real el juego), personajes, e 🫰 identidades de equipos y personajes.

Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde 🫰 hay un equipo que hace de SWAT, el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador 🫰 de rehenes, etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.

También existe el 🫰 común juego de escaramuza, que consiste en realizar el juego de guerra organizando dos o más grupos de diversas personas 🫰 que conjuntamente cada grupo posee el equipo táctico de asalto, los francotiradores, el grupo de apoyo, menos comúnmente los tiradores 🫰 selectos.

Captura la bandera: se realizan varios equipos que compiten entre ellos y se establece una base para cada uno de 🫰 ellos, donde se encontrará una bandera en cada una de ellas.

El objetivo de cada equipo es ir a tomar las 🫰 banderas de los equipos rivales y llevarlas a la base aliada.

La partida finaliza si se elimina a todos los jugadores 🫰 de los equipos rivales o se llevan todas las banderas al área aliada.

Tácticas habituales [ editar ]

Una misma partida de 🫰 airsoft puede desarrollarse de infinidad de maneras diferentes en función de las tácticas de equipo.

Generalmente el comportamiento de los jugadores 🫰 no es aleatorio, y es frecuente una jerarquización que, por un lado facilita la toma de decisiones y la organización 🫰 en el campo de juego, y por otro simula las jerarquizaciones militares reales y ayuda a contextualizar más el juego 🫰 de guerra.

Las estrategias son innumerables, y pueden abarcar desde un avance agresivo y su rápida toma de posiciones hasta elaboradas 🫰 emboscadas donde cada jugador ejerce un papel particular para conseguir el éxito.

Observadores, francotiradores, fusileros, apoyos, minas, trampas o granadas son 🫰 algunos de los innumerables elementos que dan forma al desarrollo de cada partida.

Sistema de honor [ editar ]

La base principal 🫰 del juego es la honradez.

Es el propio jugador quien reconoce voluntaria y espontáneamente haber recibido un impacto.

Esto aporta confianza al 🫰 resto de jugadores ya que no hay manera de comprobar si alguien ha recibido un impacto, debido a que los 🫰 proyectiles no dejan mancha o huella.

El jugador grita una palabra acordada -por ejemplo: «eliminado», «muerto», «baja», «hit», etc.

- dando a 🫰 conocer a los demás que ha sido eliminado, retirándose a continuación del terreno de juego levantando la mano o dando 🫰 alguna seña de que ya no juega.

También se usa un pañuelo rojo puesto sobre la cabeza para señalar a distancias 🫰 largas que ese jugador quedó fuera del juego.

Los jugadores peor vistos en esta comunidad son los «inmortales», por razones evidentes, 🫰 y los «infalibles», ya que siempre aseguran haber impactado contra el enemigo, sea o no cierto.[3]​

No obstante, en Japón y 🫰 en Italia se han desarrollado chalecos y cascos con dispositivos electrónicos los cuales al ser impactados por las bbs emiten 🫰 una señal que indica la eliminación del jugador, llegando incluso a desactivar la marcadora de airsoft.

Por el momento estos accesorios 🫰 no han sido muy difundidos por los distribuidores y tiendas locales debido a su elevado coste y las limitaciones de 🫰 uso que conlleva.

El uso de estos chalecos, elimina el principio básico del juego que es el Honor.

Reglas [ editar ]

Estas 🫰 son las reglas para tener una buena partida de Airsoft:

Todo jugador asistente debe contar con gafas de protección que cumplan 🫰 la homologación de resistencia a impactos -aguantar hasta 3 J de energía cinética.

Además está terminantemente prohibido quitárselas durante el juego 🫰 y dentro el terreno de juego.

El asistente a las partidas necesitará de una réplica de airsoft (ALD) para poder participar.

Tras 🫰 recibir un número de impactos acordado (normalmente uno), el jugador gritará: «¡Eliminado!» , ¡Muerto! o ¡Baja! , siendo necesario levantar 🫰 la mano; y aconsejable señalarlo con un pañuelo rojo colocado sobre la cabeza, en partidas nocturnas los jugadores suelen llevar 🫰 linternas con luces rojas, para demostrar con mayor eficacia que fueron impactados.

En algunas partidas, recibir un impacto en la marcadora 🫰 la inhabilita para su uso, pudiendo continuar la partida utilizando una marcadora secundaria (si se tiene), en caso de no 🫰 poseer una marcadora secundaria queda eliminado directamente.

El jugador ha de respetar las distancias mínimas de seguridad para contribuir a que 🫰 la partida fluya libre de accidentes.

No se debe disparar a menos de 5 metros por seguridad.

Si dos jugadores se encuentran 🫰 a menos de esta distancia, el jugador que apunte primero elimina al otro, si los dos se apuntan al mismo 🫰 tiempo, los dos son eliminados.

La distancia de seguridad varía según sea el tipo de marcadora, o lo que es lo 🫰 mismo, la potencia de disparo de la misma.

Es de diez metros para las marcadoras primarias -fusiles, subfusiles y escopetas-, de 🫰 cinco metros para la secundaria -pistolas- y de quince, veinte o treinta metros o más para el resto de ALD 🫰 -ametralladoras, fusiles de tirador selecto y fusiles de francotirador-.

Una situación especial es la eliminación por voz o «muerto».

A distancias menores 🫰 de cinco metros y después de apuntar al oponente se le grita «muerto» u otra palabra designada, no ejecutando disparó 🫰 al sujeto para prevenir lesiones, pero sí al aire para demostrar que la marcadora dispara y está municionada.

No se puede 🫰 eliminar a más de dos jugadores simultáneamente por este método.

Si la eliminación se realiza mediante simulación de arma blanca o 🫰 con pistola silenciada a quemarropa, se le informa de la eliminación por contacto en una parte del cuerpo y en 🫰 voz baja.

Así no es revelada la posición del atacante.

El eliminado esperará a que el atacante se marche para señalar su 🫰 estado sin delatar su presencia, levantando entonces el brazo o poniéndose el pañuelo rojo sobre la cabeza.

Este método es usado 🫰 habitualmente en el rol de infiltración.

Otra forma de eliminación sin disparo se realiza en situaciones en que un único jugador 🫰 se encuentre rodeado por elementos superiores en número.

En ese caso, para evitar fuego cruzado y la posibilidad de lesiones, se 🫰 grita «rodeado» y según las reglas de enfrentamiento o tipo de partida, será declarado eliminado, prisionero o rehén.

Se ha de 🫰 tener siempre una visión clara de hacia donde se dispara.

El disparo a ciegas o asomando solo la ALD -práctica conocida 🫰 como «disparo a la libanesa»- suele conllevar la expulsión inmediata del campo de juego.

Se recomienda no disparar a otros jugadores 🫰 en la cabeza -el denominado headshot resulta impopular entre jugadores experimentados- y para ello es aconsejable dejar visible alguna otra 🫰 parte del cuerpo en la que el jugador pueda ser impactado.

No se puede disparar desde o hacia las zonas de 🫰 eliminados -también denominadas respawns- o las zonas seguras.

Roles habituales en una partida de airsoft [ editar ]

Jugador de airsoft en 🫰 el rol de francotirador.

Dependiendo de la táctica utilizada en cada partida se saca más o menos provecho de cada clase:

Fusilero: 🫰 es la clase que va en la vanguardia del equipo.

No está permitido por encima de 350 fps.

Suelen ser hábiles a 🫰 media y corta distancia y usan fusiles de asalto, escopetas y subfusiles hasta 330 fps, a veces acompañadas de marcadoras 🫰 secundarias como pistolas (330 fps).

Esta clase está compuesta, en general, por la mayoría de jugadores de airsoft.

Médico (fusilero): Dependiendo del 🫰 tipo de partida, se designan uno o más sanitarios y estos se adhieren a los grupos de asalto.

Su cometido es 🫰 «revivir» o «reanimar» a un compañero de equipo eliminado, mediante la colocación de una venda, brida, etc, dependiendo del sistema 🫰 acordado.

Suelen portar el mismo tipo de ALD que la clase de asalto.

Tirador Designado o Selecto (TD): estos jugadores se sirven 🫰 de fusiles de francotirador semiautomáticos o DMR -por ejemplo, se necesita un fusil largo que no supere los 450 fps 🫰 y es obligatorio usar miras teléscopicas u ópticas con algún aumento siempre que se dispare.

Además su cadencia es reducida: no 🫰 puede haber dos o más bolas en el aire a la vez.

Su misión es dar apoyo en distancias medias-largas a 🫰 los equipos de asalto que lo requieran, con gran precisión y tienen como marcadora secundaria una pistola para distancias cortas 🫰 (0-20 m ya que no está permitido disparar a menos de 20 m).

Apoyo: portan ametralladoras ligeras y trabajan en conjunto 🫰 con los grupos de asalto, para dar apoyo y «mantener a raya» al equipo contrario a distancias medias-largas, utilizando grandes 🫰 ráfagas de bolas gracias a la gran capacidad de los cargadores de estas marcadoras.

El cometido de esta clase es parecida 🫰 a la de los tiradores selectos, pero la diferencia es que los tiradores se sirven más de la precisión y 🫰 disparos certeros y los de apoyo de ráfagas prolongadas, que obligan al equipo contrario a cubrirse.

Francotirador o sniper: Estas unidades 🫰 se mueven solas o acompañadas en un binomio donde uno es el que actúa como "observador" mientras el otro actúa 🫰 como «tirador», siendo sus cometidos habituales el de exploración, infiltración o eliminación de blancos de importancia estratégica.

Llevan fusiles de francotirador 🫰 de cerrojo, de gran potencia de hasta 550 fps, y pistolas para corta distancia (porque no se les está permitido 🫰 disparar a menos de 30 m con el sniper).

Van muy bien camuflados utilizando trajes miméticos o ghillies y se suelen 🫰 posicionar en lugares estratégicos.

Ingeniero en explosivos (fusilero): Dependiendo del tipo de partida, se puede incluir este rol.

Se trata del encargado 🫰 de colocar minas de airsoft de diferentes tipos -ya sea de las que se activan por contacto o por control 🫰 remoto-, de registrar su ubicación y de velar por estas durante el transcurso del juego.

Suele llevar una ALD de fusilero, 🫰 preferentemente subfusil y pistola.

Jefe de equipo (fusilero): Encargados de dar órdenes a su equipo, los jefes de equipo transmiten las 🫰 estrategias y tácticas a utilizar al resto de jugadores.

Suelen desempeñar el rol de asalto.

Dependiendo de la táctica utilizada en cada 🫰 partida se saca más o menos provecho de cada rol.

En muchos campos de juego se recomienda llevar una ALD (marcadora) 🫰 de acuerdo al rol que se va desempeñar, lo que implica una potencia establecida con un modelo de ALD determinado, 🫰 no permitiéndose adaptar ALDs de subfusiles, pistolas e incluso fusiles de asalto para roles de francotirador, tirador designado y apoyo 🫰 -que es una práctica frecuente en jugadores novatos-.

Homólogos reales de las armas en los roles de una partida de airsoft 🫰 [ editar ]

Según la FEA se recomienda la relación del rol desempeñado en una partida de airsoft con la marcadora 🫰 o A.L.D.

respectiva de ese rol, siguiendo el criterio del homólogo real.

En relación con esto último, se toma en cuenta la 🫰 función para la cual fue creada un arma en la realidad, aplicándose luego a los modelos de marcadoras de airsoft 🫰 que hay en el mercado.

Así por ejemplo, un fusil M4 fue creado para cumplir la función de fusil de asalto, 🫰 pese a que se le puede acoplar un tambor y darle un uso como ametralladora ligera, saliéndose de su función.

Hay 🫰 que tener en cuenta que en la realidad, mantener el fuego calienta en exceso el cañón y atasca el arma.

Rol 🫰 desempeñado Modo de disparo Tipo de marcadora Ejemplo Fusilero Automático y semiautomático marcadora de subfusil MP-5, Thompson M1A1, FN, P-90, 🫰 Uzi, KRISS Vector Fusilero Automático y semiautomático marcadora de fusil de asalto M4, M16, AK-47, G36, FN Scar, IMI Galil, 🫰 IMI Tavor, HK416.

Apoyo Automático marcadora de ametralladora ligera RPK, Bar-1918, M249, M60 Tirador designado Semiautomático marcadora de fusil de tirador 🫰 designado (DMR) M14/M21, SR-25, SVD, Psg-1, HK417.

Francotirador o sniper Cerrojo marcadora de fusil de cerrojo de francotirador o sniper L96, 🫰 M24, M40, M700, SSG-24

Potencias de marcadoras de airsoft y medidas de seguridad [ editar ]

Según la FEA las potencias de 🫰 las marcadoras varían según su uso, así como la distancia mínima de seguridad que estas deben tener para ser disparadas, 🫰 estableciendo así las siguientes categorías:

Tipo de marcadora Modo de disparo Velocidad (pies por segundo o FPS)* Julios Distancia de seguridad 🫰 (en metros) Pistola Semiautomático Hasta 300 Hasta 1 0 m Escopeta Bombeo o Semiautomático Hasta 350 Hasta 1,13 5 m 🫰 Subfusil Automático y Semiautomático Hasta 350 Hasta 1,13 5 m Fusil De Asalto Automático y Semiautomático Hasta 350 Hasta 1,13 🫰 5 m Ametralladora Automático Hasta 400 Hasta 1,48 15 m Fusil De Tirador Designado (DMR) Semiautomático Hasta 450 Hasta 1,87 🫰 20 m Fusil de Francotirador Cerrojo Hasta 550 Hasta 2,8 30 m

Medidas realizadas con bolas de 6 mm y 0,2 🫰 g de peso.

Gearbox o caja de engranajes con motor de una marcadora eléctrica (AEG)

Armas (réplicas) de airsoft [ editar ]

Artículo 🫰 principal: Arma de airsoft

Una de las características del airsoft es que se imita fielmente a las armas del mundo real.

Por 🫰 eso algunos de los fabricantes de airsoft adquieren licencias de las marcas registradas de los fabricantes de armas para la 🫰 fabricación de las marcadoras.

El nombre de «réplica» significa "objeto que por su apariencia física o características externas puede inducir a 🫰 confusión sobre su auténtica naturaleza, aunque no pueda transformarse en un arma", mientras que un arma que es copia de 🫰 otra original, reuniendo todas sus características, aptitudes y posibilidades de uso se denomina «reproducción» [4]​

Las marcadoras usadas en el airsoft 🫰 suelen tener la apariencia de armas de fuego reales, excepto porque están diseñadas para disparar proyectiles de 6 mm (y 🫰 rara vez de 8 mm) de diámetro, fabricados con materiales biodegradables.

Las marcadoras de airsoft están clasificadas conforme a su principio 🫰 de operación que puede ser: mediante muelle (spring), eléctrico (AEG), o mediante gas (GBB).

Se eligen según el nivel de desempeño 🫰 (duración de la batería, alcance, cadencia de disparo, precisión, fiabilidad, posibilidades de personalización, capacidad del cargador, tamaño, y peso) o 🫰 el realismo requerido por el jugador.

La mayoría de las de primera generación eran de muelle.

Las de acción simple son casi 🫰 siempre semiautomáticas y nunca automáticas.

Las de segunda generación tienen mecanismos accionados por gas que requieren o un depósito de gas 🫰 «Flon» (CFC) interno o una botella de CO 2 a alta presión externa.

Las eléctricas automáticas o AEG (del inglés Automatic 🫰 Electric Guns) son ahora las más empleadas en el airsoft y tienen baterías recargables de alta capacidad que mueven los 🫰 engranajes que desplazan el aire para propulsar las bolas.

AEG M15A4 de la empresa Classic Army, réplica de una carabina M4.

Funcionamiento 🫰 del mecanismo de disparo de una AEG.

No solo se utilizan pistolas, fusiles, subfusiles etc...

También se usan granadas de mano que 🫰 expulsan BB en varias direcciones accionadas por gas o resorte, granadas sónicas que estallan al reventar una carcasa de plástico 🫰 mediante una carga de CO2, granadas que explotan al impacto utilizando un cartucho de fogueo de 9 mm, y granadas 🫰 de humo.

Se utilizan también lanzagranadas de 40 mm como el M203 que funcionan más como una escopeta que como un 🫰 lanzagranadas puesto que las granadas que utilizan estas réplicas llevan una carga de bb´s que oscilan entre las 40 y 🫰 las 160 las cuales son disparadas simultáneamente y propulsadas por gas.

Los fabricantes más conocidos son: AGM, APS, ARES, A&K, Both 🫰 Elephant, Celcius Technology, Classic Army, CYMA, D-Boys, DeepFire, Double Eagle, Duel Code, Echó 1, Evolution Airsoft, Galaxy, G&G, G&P, HFC, 🫰 ICS, Jing Gong, King Arms, KJ Works, KSC/KWA, KWC, LCT, MadBull Airsoft, Magpull, Marushin, Maruzen, ProAirsoft, Secutor, Snow Wolf, SRC, 🫰 S-thunder, Swiss Arms, Systema Engineering, Taurus, TLSFX, Tokyo Marui, Vega Force Company, We, WEi-E Tech, Well, entre otros.

En las primeras 🫰 marcadoras, las bolas tras salir disparadas del cañón caían por su propio peso siguiendo una parábola.

Para aumentar el alcance se 🫰 consiguió que la bola chocara al inicio del tubo con un obstáculo en la parte superior de manera que saliera 🫰 rodando sobre sí misma y cogiendo flotabilidad por un efecto vertical, planeando y haciendo el vuelo más largo y con 🫰 mucha menos parábola.

Ese invento es el hop-up, que ajustándolo, logramos que el obstáculo que obliga a la bola a rotar 🫰 sobre sí misma, sea mayor o menor en su camino.

La mayoría de marcadoras en la actualidad poseen este sistema, lo 🫰 que permite un funcionamiento mejorado.

Sin embargo, hay otras alternativas como el R-hop, G-hop y Flat-hop, que requieren modificación del cañón 🫰 interno de la marcadora.

Proyectiles (BBs) [ editar ]

Bolas de pvc (plástico) para airsoft de 6 mm y 0,20 gramos.

Artículo principal: 🫰 Bola de airsoft

La mayoría de las marcadoras de airsoft disparan bolas de plástico y/o materiales biodegradables (conocidas como BB) de 🫰 6mm de diámetro, que oscilan entre los 0,12 y los 0,43 gramos de peso, aunque los pesos más populares para 🫰 las AEG están entre los 0,20 y 0,28 gramos.

Los proyectiles más pesados (0,30-0,43 gramos) son usados normalmente para largo alcance 🫰 y por francotiradores, ya que son más estables en vuelo y es más difícil que se desvíen por el viento, 🫰 por tanto ofrecen más precisión.

También existen bolas de 8mm de diámetro, prácticamente inexistentes en los campos de España.

Y hace un 🫰 par de años se han anunciado bolas de 6,44mm de un peso de 0,58g (biodegradables) para su uso en exclusiva 🫰 en rifles de francotirador de alto rendimiento, anunciadas por un youtuber muy famoso.

Para aumentar su alcance, la mayoría están equipadas 🫰 con sistemas hop-up que causan que el nivel de vuelo de la bola sea más recto durante un periodo de 🫰 tiempo mayor.

El efecto hop-up causa el giro de la bola, lo que minimiza la caída e incrementa la distancia de 🫰 vuelo, al aumentar su sustentación según el principio de Bernoulli.

[5]​ Han aparecido, hace pocos años, otros sistemas alternativos al hop-up, 🫰 como son el R-hop, G-hop y Flat-hop, y que ha provocado opiniones divergentes entre los jugadores.

Las bolas normalmente son de 🫰 6 mm de diámetro, no obstante existen variedades de 8 mm para marcadoras especializadas.

La calidad de las bolas es importante, 🫰 ya que las malformadas pueden dañar partes internas de la marcadora de airsoft.

Las bolas malformadas, sucias, o de baja calidad 🫰 con costuras, rebabas o pompas, también pueden ser mucho más imprecisas - incluso una pequeña deformidad desvía la bola de 🫰 su trayectoria.

Otro problema muy frecuente en el airsoft, es el atasco del cañón debido a bolas de baja calidad o 🫰 biodegradables con demasiada antigüedad que han aumentado de tamaño por la humedad o bien que llegan a romperse provocando problemas 🫰 muy graves en el mecanismo de disparo si se insiste en accionarlo.

Las bolas biodegradables tienen una media de vida de 🫰 entre 6 y 12 meses según fabricante.

Dichas BB se desintegran al contacto con el aire, evitando así la acumulación de 🫰 bolas en las zonas de juego y el respeto del ambiente.

Las bolas de pintura también están disponibles para airsoft pero 🫰 son impopulares debido a la incompatibilidad con los sistemas hop-up así como el daño que pueden causar cuando una bola 🫰 de pintura estalla dentro de la marcadora.

Las bolas empleadas tienen una velocidad de salida variable, dependiendo de su masa, de 🫰 los julios con que son disparadas y de la calidad de la compresión del sistema de disparo, con alcances efectivos 🫰 (sobre un blanco de tamaño humano), entre los 30 metros a 80 metros.

Lista de los proyectiles por masa [ editar 🫰 ]

0,12 g - Utilizado por todas las marcadoras de gama baja, como algunas pistolas de muelle (que pueden utilizar 0,20 🫰 g) y eléctricas mini.

De alta velocidad y baja estabilidad.

0,15 g - También utilizado por todas las de gama baja.

Poco frecuentes 🫰 0,20 g - Peso estándar para determinar la velocidad de salida de una marcadora.

Son muy utilizadas en las AEG, sin 🫰 embargo, los jugadores más experimentados utilizarán proyectiles con mayor masa, debido a la mayor precisión y mayor alcance.

0,23 g - 🫰 Proyectiles más pesados para AEG.

Mezcla de velocidad de 0,20 g con el alcance y la precisión de 0,25 g.

Se han 🫰 convertido en uno de los más usados.

0,25 g - Más habitual que los proyectiles de 0,23 g al ser ofertado 🫰 por un mayor número de fabricantes.

Al ser disparadas, mantienen mejor estabilidad que las clásicas 0,20 g, sin restar mucha velocidad.

Están 🫰 ganando mayor aceptación que las de 0,20 g.

0,27 g - Poco frecuente.

Se suele indicar que este tipo de bb mantiene 🫰 una mejor precisión que las de 0,25 g.

Una de las marcas que ofrece municiones con este peso es Bioval.

0,28 g 🫰 - Peso intermedio entre 0,25 y 0,30 g, consiguiendo mejor precisión que el primero y mayor alcance que el segundo.

Especialmente 🫰 indicado para fusiles de tirador selecto o francotirador de potencia media.

0,29 g - Fabricado por Maruzen (Super Grandmaster BBs).

0,30 g 🫰 - Peso estándar para la mayoría de fusiles de francotirador.

También es empleado por tiradores selectos.

0,32 g - También estándar para 🫰 fusiles de francotirador.

0,33 g - Similar a la anterior en prestaciones.

0,36 g - Proyectiles pesados para fusiles de francotirador.

Lento, pero 🫰 de una gran estabilidad.

0,40 g - Destacan los fabricados por Madbull Airsoft para su uso entre francotiradores, aunque no son 🫰 biodegradables.

0,43 g - Son una de las municiones más pesadas empleadas en los campos de juego.

Usadas entre francotiradores.

0,45 g - 🫰 Son una de las municiones más pesadas empleadas en los campos de juego, de reciente aparición.

Usadas entre francotiradores.

0,46 g - 🫰 Municiones pesadas, de reciente aparición.

Destinadas para fusiles de francotirador.

0,49 g - Municiones pesadas, de reciente aparición.

Destinadas para fusiles de francotirador.

0,69 🫰 g - Es la munición más pesada, en versión biodegradable, de reciente aparición.

Destinada para fusiles de francotirador con R-hop o 🫰 similares.

Relación entre velocidad y masa de proyectiles [ editar ]

Por lo general se recomienda que a mayor potencia de la 🫰 marcadora de airsoft, se usen bbs más pesadas, debido a que a mayor velocidad, la munición ejerce más resistencia contra 🫰 el viento:

Para velocidades inferiores a 250 fps: usar bbs de 0,12 g Para velocidades entre 250 y 300 fps: usar 🫰 bbs de 0,20 g Para Velocidades entre 300 y 350 fps: usar bbs de 0,23 g Para velocidades entre 350 🫰 y 380 fps: usar bbs de 0,25 g Para velocidades entre 390 y 450 fps: usar bbs de 0,28 g 🫰 Para velocidades entre 450 y 500 fps: usar bbs de 0,30 g Para velocidades entre 500 y 600 fps: usar 🫰 bbs de 0,40 g

Es necesario agregar que cuando se usa BBs pesadas, se requiere colocar a la marcadora de airsoft 🫰 una goma de hop-up más dura, para un adecuado giro de la munición, y evitar la caída a menor distancia.

Indicar 🫰 que la normativa en España indica que el peso máximo permitido para las BBs es de 0,45g para las de 🫰 6mm de diámetro.

Seguridad [ editar ]

Jugador de airsoft con equipo completo

La prioridad está en salvaguardar la integridad de nuestros ojos, 🫰 los cuales son irreemplazables, seguido de dientes, cara, tobillos y codos.

Protección ocular y facial.

Se suelen usar máscaras (ya sean específicas 🫰 para airsoft o también las usadas para paintball) y gafas de seguridad especiales.

No está permitido usar gafas de rejilla, ya 🫰 que las BBs se fragmentan y podrían causar daño visual.

Además, gafas de rejilla de mala calidad pueden llegar a romperse 🫰 tras el impacto constante de las bbs.Protección dental.

Otro riesgo, importante, durante una partida de airsoft es el impacto de PNs 🫰 en los labios o dientes, por lo que se suele utilizar una máscara de neopren, de material plástico o de 🫰 rejilla, que puede cubrir toda la cara (incómoda para algunos) o solamente nariz, mejillas y boca, dejando así la posibilidad 🫰 de acercar la marcadora o LsD lo suficiente a la cara como para seguir apuntando.

En algunos campos de airsoft es 🫰 obligatoria la protección dental.

Protección del cuerpo: En tercer lugar, este tipo de protección es aconsejable para evitar lesiones moderadas a 🫰 leves; Botas de caña alta, chalecos mimetizados, cascos, rodilleras, coderas y guantes entre otras cosas.

El chaleco táctico es utilizado principalmente 🫰 porque dispone de compartimentos para guardar cosas que nos pueden ser de ayuda en la partida.

Como: Bolsillos para llevar la 🫰 munición Bolsillos para llevar los cargadores Guantes: Se usan para evitar daños en las manos por parte de un proyectil 🫰 o por parte de algún tipo de peligros que puedan ocurrir en el terreno de juego.

Estos también aportan mayor agarre 🫰 para la sujeción de las armas.

Compartimento para guardar la pistola o pistolera

También hay que tener en cuenta la seguridad al 🫰 limpiar tu equipo.

Cuándo se trata de armas automáticas debemos cuidar para que esté apagada (sin batería) para que no haya 🫰 riesgo de disparos accidentales.[ 6 ] ​

​ Siempre se recomienda que los jugadores tengan un equipo de primeros auxilios para 🫰 cortadas y torceduras.

Es importante tomar en cuenta el sitio de juego y los riesgos que él conlleva.

En algunas partidas, especialmente 🫰 las más grandes, es ideal contar con la presencia de ambulancias, médicos o paramédicos.

Accesorios y equipamiento adicional [ editar ]

Además 🫰 de la marcadora como tal, para aumentar la eficacia de las mismas se suele agregar algunos accesorios como las miras 🫰 telescópicas, bípode, silenciador, lanzagranadas, miras holográficas, entre otros.

Además de estos accesorios también se suele jugar con equipamiento adicional como chalecos 🫰 protectores, portacargadores, binoculares, espejos, linternas, mapas, celulares entre otros, los cuales aportan cierta ventaja en cuanto a comunicación, detección de 🫰 jugadores enemigos, etc.

Uno de los accesorios muy útiles para las partidas nocturnas son los trazadores, un tipo de silenciador que 🫰 permite que la bola salga fluorescente y veas él recorrido de esta, simulando las balas trazadoras de la vida real.

Como 🫰 ya se indicó en párrafos anteriores, un accesorio que será tomado en cuenta más adelante, son unos chalecos y cascos 🫰 con sensores electrónicos, los que al recibir el impacto de las municiones, emitirán una señal de que el jugador ha 🫰 sido eliminado.

Referencias [ editar ]

Enlaces externos [ editar ]

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